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Warcraft 3: Reign of Chaos




Caratteristiche del gioco
 
 
Le "Campagne"


Nella modalità giocatore singolo il filone principale dei due giochi (Reign of Chaos e Frozen Throne), così come nei precedenti titoli della saga di Warcraft, è suddiviso in "Campagne", ossia in serie di livelli dedicate interamente allo sviluppo della storia dal punto di vista di una razza o di una fazione. In Reign of Chaos ci sono le Campagne degli Umani, dei Non-morti, degli Orchi, degli Elfi della Notte; in Frozen Throne dell'Alleanza, dell'Orda, delle Sentinelle e del Flagello. Le campagne raccolgono i vari capitoli della storia, ciascuno corrispondente a un livello giocabile, oltre ad alcuni filmati di intermezzo.

In ogni campagna si comanda una sola razza con i relativi Eroi, che conservano le abilità e gli oggetti acquisiti da un capitolo all'altro. La successione dei capitoli è lineare e obbligata, ma il giocatore può scegliere il livello di difficoltà tra due disponibili.
Il funzionamento del gioco


Nella modalità Campagna il gioco si svolge in maniera abbastanza semplice: ogni capitolo indica al giocatore una missione principale da svolgere; per passare al capitolo seguente, quindi, bisogna portare a termine tale missione, seguendo le istruzioni alla lettera. Nella maggior parte dei capitoli ci sono anche delle missioni secondarie, che il giocatore può portare a termine o meno, a proprio piacimento: se queste verranno svolte l'unico vantaggio che il giocatore riceve è l'aumento del suo punteggio in quel capitolo; va detto però che tale punteggio non serve assolutamente a nulla, se non per misurare l'abilità del giocatore.
Vi è poi la modalità schermaglia, in cui la missione, volta soltanto alla vittoria e non al passaggio in un altro capitolo, è una sola: l'esercito del giocatore deve eliminare gli eserciti avversari. Il funzionamento del gioco in questa modalità è lo stesso di quello usato nelle battaglie su Internet in modalità Multigiocatore.

Come nei precedenti titoli di Warcraft, una partita (capitolo/livello o schermaglia) consiste nel costruire accampamenti e produrre unità da guerra, che costano oro e legna, raccolti dalle miniere e dagli alberi tramite le unità lavoratrici. Alcuni capitoli delle campagne non prevedono costruzioni e sono incentrati solo sul combattimento con eserciti già pronti.

Tutte le unità possiedono dei punti ferita e una percentuale di riduzione dei danni che l'unità può subire detta armatura - per fare un esempio, se un'unità ha per armatura il valore di 1, essa (l'unità) subirà solamente il 92% del danno che avrebbe potuto subire da un'altra unità se avesse avuto armatura 0. Inoltre, alcune unità (tra cui tutti gli eroi) possono lanciare incantesimi grazie a una riserva di punti magici (detti punti "mana"), che diminuiscono ad ogni incantesimo, ma che si rigenerano poi col tempo. Molti tra questi incantesimi possono essere impostati per il lancio automatico: le unità li utilizzano quando ce n'è l'occasione senza l'intervento del giocatore.

C'è un limite al numero di unità che si possono schierare: ogni unità richiede un supporto. Il supporto totale che è possibile avere può essere aumentato costruendo certi edifici, senza però superare un tetto massimo. Quando tutto il supporto è utilizzato, non si possono più creare unità nei propri accampamenti. Inoltre, superando certe soglie di supporto utilizzato, scattano dei costi di mantenimento che causano la perdita di una parte dell'oro estratto dalle miniere (l'oro già in proprio possesso non viene consumato).

Una caratteristica importante del gioco è la presenza di basi e unità neutrali, ovvero creature di tipo molto vario (mostri, bestie, briganti...) sparse per la mappa. Queste creature attaccano chiunque vedono, oppure reagiscono solo se provocate. In molti capitoli delle campagne sono proprio questi i nemici principali, piuttosto che le razze giocabili. Uccidere queste creature è comunque utile per aumentare l'esperienza degli eroi e perché spesso rilasciano dei tesori oltre che varie quantità d'oro, perciò spesso c'è una caccia a queste creature anche quando ucciderle non è tra gli obiettivi, come ad esempio nel multiplayer.

Spesso si trovano anche degli edifici neutrali e pacifici, che non possono essere attaccati: sono basi mercenarie o botteghe commerciali, dove è possibile acquistare istantaneamente unità di vario tipo e oggetti utili. I porti commerciali sono anche l'unico modo per entrare in possesso di navi; altrimenti le navi non fanno parte dell'armamentario di nessuna delle razze.
Le razze

  • Umani: sono il tipico esercito da difesa. Hanno molte magie per guarire le loro truppe ed edifici resitenti grazie ai vari upgrade disponibili. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani. Gli umani sono una delle razze più bilanciate avendo ottime unità terrestri e delle buone unità aeree.
  • Orchi: potente esercito da assalto. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani troll per supportare degnamente le truppe durante l'attacco. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di recuperare risorse distruggendo gli edifici dei nemici.
  • Elfi della notte: sono un esercito mordi e fuggi. L'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte, la velocità delle truppe e le ottime unità da tiro li rendono perfetti per condurre una serie di attacchi debilitanti. Il rovescio della medaglia è che non sono forti assaltatori, tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti. È da sottolineare il costo elevato in termini di risorse. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti. Questa è la razza migliore per il "rush", ovvero un attacco iniziale composto da un eroe più 4 o 5 arceri, con l'obiettivo di attaccare l'avversario prima che abbia l'opportunità di difendersi adeguatamente.
  • Non morti: esercito bilanciato ed efficiente, ottimo a ricoprire ruoli diversi. Sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. Sono un po' lenti se non supportati degnamente dagli eroi. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo su del "terreno maledetto" precedentemente generato.
  • Elfi del sangue: sono una razza presente nell'espansione Frozen Throne. Non sono una razza completa come le altre, infatti non sono disponibili nella modalità schermaglia; molte loro unità e edifici sono ripresi da quelli umani o elfici con pochi ritocchi, ma ne hanno di originali. Non godono di grosse capacità offensive e difensive e le truppe sono abbastanza fragili. Tuttavia durante la campagna possono contare sull'aiuto dei potenti naga, che forniscono loro la giusta spinta in corpo a corpo grazie ai potenti Mirmidoni. Anche i naga non sono una razza completa ma hanno caratteristiche uniche: tutte le unità possono nuotare, e gli edifici si costruiscono nell'acqua bassa, che viene per così dire "generata" anche quando si vogliono costruire gli edifici sulla terraferma.
Eroi


Ogni fazione ha uno o più eroi, unità speciali generalmente molto forti che si migliorano come nei giochi di ruolo, acquisendo punti esperienza e nuove abilità. Ogni eroe possiede tre caratteristiche: forza, agilità e intelligenza. Alti valori di forza consentono un veloce recupero dei punti ferita, l'agilità aumenta la difesa (armatura) dell'eroe (poiché è più abile a schivare i colpi) e la sua velocità d'attacco, l'intelligenza invece è legata alla quantità di punti magici e al loro recupero. Ogni eroe inoltre ha una caratteristica principale tra queste tre. Gli eroi di forza sono chiaramente orientati al corpo a corpo, quelli di intelligenza sono potenti maghi e quelli di agilità possono essere ottimi combattenti a distanza oppure veloci combattenti da mischia.

Ogni eroe può possedere inoltre fino a sei oggetti magici nell'inventario, che conferiscono una grande varietà di poteri: permanenti, ricaricabili o "monouso". Gli oggetti si trovano sul campo, a volte nascosti dentro contenitori (botti, casse) che vengono aperti con la forza, o molto spesso vengono rilasciati dai capi nemici uccisi.

Quando un eroe, durante il gioco, viene ucciso, può essere resuscitato allo stesso livello di esperienza e con gli stessi oggetti acquisiti precedentemente presso appositi edifici, ma è un'operazione che richiede tempo e oro.

Se invece un eroe muore o se ne va secondo la trama del gioco, scomparendo quindi dalla scena in maniera definitiva, a condizione che vi sia un altro capitolo nella stessa campagna esso lascia i suoi oggetti magici a disposizione degli eroi presenti nel capitolo successivo.
Umani


Paladino: i paladini del Silver Hand sono degli ottimi eroi per supportare le proprie truppe grazie all'abilità di guarire le proprie unità con l'incantesimo Luce Sacra (che ha anche l'ottimo potere di danneggiare i non-morti), all’Aura di Devozione che aumenta l'armatura delle unità vicine e all'incantesimo Resurrezione che riporta in vita fino a 6 unità amiche vicine. Inoltre dispone anche dello Scudo Divino, un incantesimo con il quale può diventare invulnerabile per un breve lasso di tempo. La sua caratteristica principale è la forza, il che significa che è in grado di sopportare e infliggere grossi danni.

Re della montagna: a Khaz Modan, nei profondi recessi delle fortezze naniche, risiedono i Re della Montagna, grandi condottieri e signori delle rocche dei nani. Questi eroi sono grandi combattenti e possono contare su molte abilità mirate a infliggere danno ai nemici. Grazie al Tuono possono rallentare e infliggere danno agli avversari intorno a loro. Il Lampo si rivela particolarmente utile contro gli eroi nemici e le truppe particolarmente massicce, poiché oltre ad infliggere loro danno li stordisce per un breve periodo di tempo, impedendo loro di rispondere agli attacchi. Gran Colpo ha più o meno la stessa funzione, ma si differenzia da Lampo perché conferisce la possibilità di stordire l'unità nemica e di causarle più danno del normale, anche se meno efficacemente e con una certa probabilità di riuscita che non equivale mai a percentuali alte, ogni volta che il Re della Montagna sferra un attacco. Infine l'incantesimo Avatar consente al Re della Montagna di aumentare le sue dimensioni, incrementando armatura, potenza e punti ferita e rendendosi immune agli incantesimi nemici. Chiaramente il Re della Montagna ha come caratteristica principale la forza. Queste sue caratteristiche lo rendono l'eroe per eccellenza nel corpo a corpo, e per questo viene definito dai giocatori "l'ammazza eroe".

Arcimago: gli arcimaghi di Dalaran sono sicuramente i più abili di Azeroth. La loro caratteristica principale è l'abilità di lanciare una grande quantità di incantesimi contro i loro nemici. Bufera serve a infliggere danno diretto ad edifici ed unità, funziona ad area, ma non vi aspettate che i nemici restino fermi a subirla. L'evocazione dell’Elementale d'Acqua è utile per avere nuove truppe di supporto per contenere i nemici e difendere l'arcimago mentre Aura Brillante aiuta il recupero dei punti magici dell'arcimago e delle unità vicine. Infine il Teletrasporto di Massa consente al giocatore di teletrasportare istantaneamente l'eroe e le unità a lui vicine in qualsiasi parte dello scenario. Avendo come caratteristica principale l'intelligenza, l'arcimago è in grado di lanciare una grande quantità di incantesimi e recuperare velocemente i punti magia, ma non vi aspettate che esca vincitore dagli scontri ravvicinati e che riesca a sopportare molti danni.

Mago del Sangue: disponibile nell'espansione Frozen Throne, il Mago del Sangue è un eroe potente. Con il Colpo di Fiamma può infliggere un notevole danno ai nemici, mentre Bandisci e Sifone di Mana sono abilità di supporto. La prima consente di rendere eterea un'unità nemica, impedendogli di prendere parte ai combattimenti per un lasso di tempo, la seconda di rubare i punti magici a un'unità avversaria per aggiungerli alla riserva del mago del sangue. Infine l'incantesimo Fenice consente di evocare il leggendario uccello di fiamme per farsi supportare nei combattimenti. La particolarità della Fenice è che brucia tanto intensamente da infliggersi da sola dei danni, ma una volta morta si tramuta in un uovo per risorgere dalle sue ceneri. Anche il mago del sangue è un eroe di intelligenza.
Orchi


Veggente: Il Veggente è un ottimo eroe di intelligenza. Grazie agli incantesimi Fulmine a Catena e Evocazione Bestiale può dare molti problemi ai nemici. Il primo crea una saetta che rimbalza tra più bersagli nemici infliggendo loro danno, il secondo evoca due lupi che, con l'aumentare della potenza dell'incantesimo, sono dotati di abilità come Colpo Mortale e infliggono un buon numero di danni. Visuale Potenziata permette di avere la visione di aree non ancora esplorate della mappa e allo stesso tempo individuare le unità invisibili. Terremoto infine, sebbene non danneggi le unità, rallenta i nemici e provoca grossi danni agli edifici.

Capo Tauren: il massiccio capo tauren è una forza da tenere decisamente in considerazione. La quantità elevata di punti ferita e la potenza di attacco lo rendono decisamente potente in corpo a corpo, consentendogli di infliggere il massimo danno possibile contro i nemici. Inoltre è dotato dell’Aura di Resistenza che aumenta la velocità d'attacco delle unità amiche (oltre che la sua), della Percussione, con la quale infligge danno ai nemici intorno a lui rallentandoli e dell’Onda d'Urto, una potente scarica di energia che colpisce tutti i nemici in linea retta. Infine è dotato dell'abilità Reincarnazione con la quale può tornare di nuovo in vita dopo un breve tempo senza che il giocatori sprechi risorse per farlo resuscitare. In questo modo può assicurare il suo supporto ed eventualmente sacrificarsi per portare a termine un attacco o coprire la ritirata delle truppe amiche.

Maestro d'arme: questo agile eroe è in grado di muoversi e attaccare molto velocemente, rendendosi utile per cogliere alle spalle i nemici e sorprenderli con imboscate. Le sue abilità non fanno altro che esaltare questa sue caratteristiche: Passo di Vento gli consente di rendersi invisibile e di aumentare la sua velocità di movimento, Colpo Mortale gli regala una certa possibilità di infliggere fino a quattro volte i danni che provocherebbe normalmente, Duplicato crea fino a tre illusioni dell'eroe che possono partecipare al combattimento con la stessa potenza d'attacco, con la stessa armatura e con gli stessi punti ferita dell'originale - i duplicati però non infliggono danni al nemico. Le illusioni sono dotate anche loro di Colpo Mortale. Infine Tempesta di Spade consente al maestro d'arme di attaccare contemporaneamente tutti i nemici intorno a lui infliggendogli ingenti danni. La caratteristica principale di questo eroe è l'agilità.

Cacciatore delle ombre: questi troll versati nell'arte del voodoo sono ottimi eroi da supporto. L’Onda Guaritrice rimbalza tra gli amici guarendo ad ogni unità una quantità di punti ferita che diminuisce man mano che l'onda rimbalza, la Maledizione consente di trasformare un'unità nemica in un innocuo animaletto per un certo periodo di tempo e la Guardia del Serpente gli consente di piazzare una cesta da cui fuoriesce un serpente spettrale che colpisce i nemici a portata di tiro. Infine il Grande Voodoo Negativo consente di rendere invulnerabili tutte le truppe amiche nelle vicinanze dell'eroe, rendendo i potenti orchi ancora più efficaci durante gli assalti. Il cacciatore delle ombre è un eroe di agilità.
Non-Morti


Cavaliere della morte: un po' il fulcro di tutto l'esercito, non per niente nella campagna si usa quasi sempre (a parte nell'interludio con Sylvanas Windrunner diventata Banshee, che non a caso è molto difficile). È abbastanza forte e resistente da infliggere e sopportare molti danni, ma soprattutto ha abilità molto utili: Aura Blasfema aumenta la velocità di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze, Spira Mortale cura un'unità amica o fa danni a un'unità vivente nemica, Patto Mortale permette di sacrificare un'unità amica per donare i suoi punti ferita al cavaliere della morte, infine Anima i Morti fa tornare in vita (come Resurrezione) fino a 6 unità amiche o nemiche vicine distrutte entro un certo lasso di tempo e le fa combattere al fianco del cavaliere della morte, ma solo per un limitato periodo di tempo. Finché esistono, le unità animate sono invulnerabili. È un eroe di forza.

Lich: questo eroe è versato nel tirare una grande quantità di incantesimi basati sul freddo sui nemici. La Nova Gelata è una potente esplosione di gelo, che oltre a fare un grosso danno al bersaglio principale, infligge un danno a tutte le unità nemiche vicine, rallentandole. Armatura Gelata aumenta il valore dell'armatura dell'eroe o di un'unità alleata e rallenta i nemici che attaccano l'usufruitore in corpo a corpo. Rituale Oscuro è uguale a Patto Mortale, ma invece di recuperare punti di vita il Lich recupera prezioso mana (punti magici). Infine Morte e Distruzione evoca su un'ampia area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unità (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto. La sua caratterisitca principale è l'intelligenza.

Signore delle tenebre: questo demone è dotato di molte abilità fastidiose. Aura Vampirica consente a lui stesso e alle unità vicine di rubare la vita dei nemici attaccandoli, incrementando in questo modo la loro riserva di punti ferita; Sonno è molto utile per bloccare un eroe avversario: ha l'effetto di addormentare la vittima finché non viene attaccata rendendola inerme per un certo periodo di tempo. Sciame di Carogne è un potente incantesimo che si muove in linea retta danneggiando tutte le unità sulla sua scia, infine Inferno attinge alle forze del piano demoniaco per richiamare nel mondo materiale dei demoni che combattono al fianco dell'evocatore per un certo periodo di tempo. È un eroe di forza.

Signore della cripta: direttamente dai bui sotterranei di Nerub, il Signore della cripta è un eroe che sa il fatto suo. Dotato di una forza straordinaria è in grado di infliggere moltissimi danni ai nemici e di sopportare un elevatissimo numero di attacchi grazie alle sue abilità. Carapace Chiodato non si limita a incrementare le difese dell'eroe, ma restituisce al mittente parte dei danni che vengono inflitti al Signore delle cripta. Impala fa spuntare dal terreno una serie di spuntoni acuminati che danneggiano i nemici in linea retta stordendoli per un breve periodo di tempo. Scarafaggi delle Carogne permette di creare dai cadaveri dei piccoli scarafaggi che combattono al fianco del loro padrone (possono essere creati massimo cinque per volta). Da notare che diversamente dalle altre unità evocate sono permanenti. Infine Sciame di Locuste evoca una nuvola di insetti che danneggiano gli avversari e resistituiscono altrettanti punti ferita all'eroe. Ovviamente il Signore delle cripta è un eroe di forza.
Elfi della Notte


Cacciatore di Demoni: elfi della notte combattenti votati alla caccia ai demoni. Per armi possiedono due lame ricurve simili a mezzelune dentate. Brucia il mana prosciuga una parte del mana di un'unità nemica e le infligge altrettanti danni. Immolazione circonda l'eroe di fiamme verdi, che danneggiano tutte le unità nemiche terrestri nelle vicinanze. Fuga è un'abilità permanente che dà una probabilità di schivare completamente gli attacchi. Metamorfosi trasforma temporaneamente l'eroe in un demone oscuro, ben più forte e con attacco a distanza. La sua caratteristica principale è l'agilità.

Custode del bosco: una creatura la cui metà inferiore ricorda quella di un cervo, come le maestose corna che esibisce, e la metà superiore è quella di un vigoroso elfo della notte, attacca a distanza con un braccio simile ad un groviglio di rami dal quale fuoriescono "proiettili" magici a forma di volatile. Radici Intrappolanti immobilizza le unità terrestri causando anche danni che si protraggono nel tempo. Forza della natura trasforma alcuni alberi in Treant che combattono al fianco del Custode. Aura di spine è un'abilità permanente che fornisce a tutte le unità alleate nelle vicinanze un'aura che danneggia chi le attacca. Tranquillità guarisce le unità alleate nelle vicinanze. La sua caratteristica è l'intelligenza.

Sacerdotessa della Luna: devota servitrice di Elune cavalca una tigre bianca e combatte con l'arco. Esplora evoca per alcuni secondi un gufo che può esplorare la mappa, rivelando anche le unità invisibili. Frecce ardenti aggiunge danni da fuoco all'attacco della Sacerdotessa; può essere lanciato automaticamente ad ogni attacco. Aura della vera vista è un'abilità permanente che aumenta i danni causati dagli attacchi a distanza delle unità alleate nelle vicinanze. Con Pioggia di stelle un'ondata di asteroidi si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unità alleate. Come molte unità di elfi della notte, la Sacerdotessa, di notte, è invisibile mentre è ferma. È un eroe di agilità.

Guardiana: introdotta in Frozen Throne, attacca a distanza con una lama da lancio. Ventaglio di Lame lancia un ventaglio di coltelli sui bersagli vicini, colpendo anche i nemici invisibili. Sparizione teletrasporta a breve distanza la Guardiana, permettendole di entrare/uscire dai combattimenti e a volte di raggiungere punti altrimenti inaccessibili. Colpo d'Ombra scaglia un pugnale avvelenato che causa un elevato danno iniziale; poi le unità avvelenate sono rallentate e subiscono ulteriori danni per breve tempo. Vendetta evoca un potente avatar temporaneo che a sua volta può lanciare Spirito di vendetta (anche in automatico), col quale chiama a combattere spiriti invulnerabili dai cadaveri degli alleati. Come molte unità di elfi della notte, la Guardiana, di notte, è invisibile mentre è ferma. La sua caratteristica è l'agilità.
La Taverna


La Taverna è un edificio neutrale indistruttibile dal quale è possibile acquistare degli eroi mercenari come ad esempio:
Ranger oscuro

Eroe dotato di attacchi a lunga distanza, basato sull'agilità è dotato delle abilità:
  • Silenzio: impedisce a tutte le unità in un'area di lanciare incantesimi per un variabile periodo di tempo.
  • Risucchia Vita: trasferisce punti vita dall'unità nemica selezionata all'eroe.
  • Freccia Oscura: aumenta i danni causati dall'eroe, inoltre quando colpisce il nemico se esso muore entro 4 sec dall'ultimo attacco evoca uno scheletro.
  • Incantesimo: prende il controllo di un'unità bersaglio.
Strega Del Mare Naga

Eroe che attacca sulla lunga distanza, basato sull'intelligenza è dotato delle abilità:
  • Fulmine Biforcuto: danneggia 3 unita nemiche, ottimo nelle fasi avanzate del combattimento.
  • Freccia Di Ghiaccio: dota gli attacchi dell'eroe di un attacco di ghiaccio, che danneggia e rallenta le unità nemiche.
  • Scudo di Mana: protegge l'eroe, trasferendo i danni subiti in perdita di mana.
  • Tifone: scaglia in aria i nemici vicini e causa ingenti danni agli edifici.







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